Science fiction

La guerre des Marches prend de l'ampleur. La flotte terrienne utilise l'antimatière, délaissant la fusion à hydrogène. Un vaisseau du Bras explose à proximité de la surface de l'Anneau-Monde et provoque un cataclysme. En perçant le sol, l'eau et l'air, ressources précieuses, s'échappent de la faille. Louis et ses compagnons rassemblent les enfants de l'Anneau-Monde pour les sauver. ©Electre 2024

A 200 ans, Louis Wu a conservé un corps de jeune homme et une âme d'explorateur. Aussi, quand les Marionnettistes de Pierson lui proposent de conduire un équipage au-delà de l'espace connu, il se laisse tenter. Ils partent pour l'Anneau-Monde, une planète située aux confins de l'hyperespace. Cet anneau est le plus vaste objet manufacturé de l'univers et présente des signes de vie. ©Electre 2024

Recueil de nouvelles mêlant monstres colonisateurs usurpateurs d'identité, colonies d'escargots tueurs et autres univers apocalyptiques. ©Electre 2018

Huit collégiens entre 12 et 15 ans, quatre filles et quatre garçons qui se connaissent tout en s’ignorant. Un soir, ils se retrouvent à Silling, un lieu souterrain et obscur qui tient du bunker et du pensionnat. Pendant quatre mois, spectateurs et acteurs de drames sanglants, ils doivent se plier à des rituels et des simulacres étranges. Un conteur est chargé de s'adresser à eux par ordinateur...

Dans un monde dirigé par un ordinateur omnipotent, le Penseur, l'âge de fin de vie est fixé à 21 ans. Ceux qui refusent cette règle sont pourchassés et éliminés par les limiers. L'un de ces tueurs, Logan, se rapproche lui-même de cette échéance et décide de ne pas la respecter. Son but est de retrouver le sanctuaire, un lieu où la fin de l'existence n'est pas régulée. ©Electre 2019

Le joueur connu sous le nom d'Argent a défié la maîtresse de jeu elle-même. La Terre est désormais réduite aux dimensions d'un échiquier et les deux protagonistes jouent pour le contrôle de la Maison des jeux. Ils ont pour pièces des armées entières et le résultat de cette partie déterminera l'orientation du monde. ©Electre 2023

Bangkok, 1938. Remy Burke, un membre de la haute loge, reprend conscience après une nuit d'ivresse et se souvient d'avoir parié avec le redoutable Abhik Lee un bien précieux qui n'est autre que sa mémoire. Lee dispose d'un mois pour retrouver Burke, caché quelque part en Thaïlande, après quoi les rôles s'inversent. ©Electre 2023

Venise, XVIIIe siècle. La Maison des jeux, un mystérieux établissement, abrite deux loges, l'une basse, où des fortunes se font et se défont aux échecs ou au backgammon, et la loge haute, où des joueurs sélectionnés sont conviés à participer à un jeu impliquant de manipuler de vraies personnes en pariant des années de vie. Pour sa présence d'esprit, Thene est invitée à la rejoindre. ©Electre 2023

Un matin, Harmony Meads se réveille avec un gros bouton sur le nez. Pour cette jeune femme qui paie cher son abonnement à Fullife, une application censée lui assurer un physique absolument parfait, c'est incompréhensible. Ce bubon est le début d'une descente aux enfers. ©Electre 2024

El Higgins intègre Scholomance, une école sans enseignants dans laquelle des surdoués de la magie s'affrontent jusqu'à la mort. Sans allié, la jeune fille possède toutefois un pouvoir très puissant, capable de tuer tous ses camarades. Mais El se met en danger lorsqu'elle tente de percer les secrets de l'établissement. ©Electre 2023

